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Dev Diary : Février 2018

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Dev Diary : Février 2018 Empty Dev Diary : Février 2018

Message par Atypik Ven 9 Fév - 18:01

Dev Diary : Février 2018 DEVD_sm



Chers tous;

Nous voila déjà au mois de Février, et voici une petite note concernant l'avancement du projet. Cette Dev Diary sera assez brève et très générales, mais elle va vous donner les grandes lignes de ce qui est prévu tout au long de cette année.

Depuis Novembre.
Depuis le mois de Novembre dernier, le projet à globalement fait un bon en avant, que cela soit dans son contenu PvE (De nombreuses QP rendues fonctionnelles, l'apparition du premier Donjon, certains monstres qui commencent à avoir des compétences spécifiques...) que dans son contenu RvR (le système de roll retravaillé, les mécaniques dynamiques de siège/BO...) que dans la partie technique (le patcher qui approche, l'augmentation des capacités du hardware...). Bien entendu tout cela est aussi source de nouveaux bug et plantages mais c'est toujours le cas quand on progresse !

Quoi qu'il en soit, nous allons consacrer 2018 à renforcer le projet, en concentrant nos efforts autour de 2-3 projets phares :
- Rendre le serveur plus stable, traquer et éliminer les sources de crash serveur
- Terminer le ORvR et envisager les sièges de forteresses
- Affiner Gunbad et entamer un nouveau donjon
- Le contrôle du Client, avec ce que cela peut impliquer (realm lock, contrôle des addons, nouveau contenu graphique...)

Rendre le serveur plus stable.
C'est LE projet de cette année. Cette tache nous force naturellement à ralentir tout le reste, aussi les équipes de devs tentent de crash en crash de comprendre ce qui peut causer cela afin de résoudre cette issue aussi vite que possible. C'est une tache de longue haleine et nous vous prions de faire preuve de patience car cela risque de prendre pas mal de temps avant que les causes soient trouvées et solutionnées.

L'open RvR.
La mécanique du ORvR est finalement déployée dans sa forme essentielle. Il reste quelques petits réglages par ci par là mais l'essentiel est là. Néanmoins, comme annoncé il y a plusieurs mois, il reste quelques éléments pour compléter le tableau:
- Le claim de fort par les guildes (pas forcément comme sur l'officiel)
- Le système de trésor de guerre (ressource carrier sur les kills)
- L'effort de guerre (investissement de guildes)
- La gestion des ordonnances

Une part de notre temps va aussi être consacrée a une mécanique très rudimentaire qui bien qu'ayant fait ses preuves commence à devenir problématique : le système de contribution.

Il est possible que de petits ajustements soient apportés au T1 dans la foulée.

Enfin, une fois cela terminé, direction les forteresses que nous espérons voir avant la fin de l'année avec bien entendu un nouveau set RvR à la clé Smile.

Nous ne projetons pas de travailler sur les capitales cette année (cela se fera probablement courant 2019)

Donjons et PvE.
Gunbad fut la belle surprise de l'année dernière pour nombre d'entre vous, il nous faut a présent l'affiner. Néanmoins, nous espérons pouvoir vous proposer une nouvelle instance avant la fin de cette année. Pas mal d'ajustements sont à prévoir donc de ce coté là.

Par ailleurs, Lhéanna et son équipe (DB) font un magnifique travail au quotidien qui rend le contenu PvE de plus en plus riche chaque semaine. Vous devriez en profiter un peu plus ! Smile

A ceux qui attendent désespérément la Terre des morts, je suis au regret d'annoncer que -bien que nous pourrions l'ouvrir dés a présent- rien n'est prévu à son sujet pour le moment. Ouvrir une nouvelle zone PvE juste pour le plaisir ne nous semble pas être une priorité. La terre des morts lorsqu’elle s'offrira à vous se doit d'être autre chose qu'une vaste étendue de sable ou les lézards et les scarabées ont élu domicile pour le plus grand plaisir des crafteurs...

Le patcher / le contrôle client
Nous en parlons depuis plus d'un an, et plus que jamais c'est d'actualité. Nous fondons de grands espoirs sur ce patcher car il sera le moteur de nombreuses possibilités auxquelles nous aurons enfin accès comme ajouter du contenu additionnel (voire même à long terme de nouvelles zones originales !), désactiver certains addons et logiciels tiers, introduire la notion de realm lock, permettre une location du client (quêtes traduites), mettre à jour les descriptifs et infobulles, créer de nouveaux items et pourquoi pas de nouvelles classes jouables (ou pas)... bref, tout un univers de possibilités. Néanmoins notre priorité reste et restera de respecter autant que faire se peut la logique du jeu original. A noter que ce contrôle du client nous permettra de travailler de manière nettement plus précise et puissante tout le système de compétences; ce qui implique une possible remise à plat de TOUTES les compétences de toutes les classes et mécaniques.

Pour bien comprendre l'intérêt que nous y portons je vais tacher de faire une image compréhensible pour tous. Depuis le début de ce projet nous sommes contraint de faire en sorte que le serveur se conforme au client sans savoir ce qu'il veut vraiment, ce qui nous oblige à "tailler" des pièces de puzzle "à peu prêt" pour correspondre aux exigences. Avoir un accès au client de jeu, nous permettra :
1- De vraiment comprendre ce qu'il désire
2- De lui fournir EXACTEMENT ce qu'il désire
3- Qu'il accepte EXACTEMENT ce que nous désirons
Et ça, ça va tout changer.

Voila donc pour cette petite note de dev. La route est encore longue, mais nous avons plus que jamais la sensation d'avancer. Nous sommes bien conscient à la lecture de vos réactions sur les dernières patchnotes que tout ces changements vous bouleversent et que certains d'entre vous ne comprennent pas toujours bien où nous voulons en venir, mais une fois de plus, soyez assurés que ce projet nous tient à cœur au moins autant qu'à vous et nous faisons tout notre possible pour le rendre meilleur de jour en jour.

Yali et toute l'équipe RoR.
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